一想到可以賺高麗人和霓虹人的錢來發(fā)展自己,大家莫名很嗨,但一想到孟謙給他們的游戲引擎要求,一個(gè)個(gè)又感覺到亞歷山大。
游戲的核心說白了就是游戲引擎,很多人都稱其為游戲的發(fā)動(dòng)機(jī),開發(fā)一款游戲的前提就是開發(fā)或者購(gòu)買一款游戲引擎,當(dāng)然,也有免費(fèi)的開源游戲引擎能用。
至于沒有游戲引擎能不能做游戲?其實(shí)也是可以的,七八十年代的游戲就是在沒有游戲引擎的情況下做出來的,那個(gè)時(shí)候純靠程序員一點(diǎn)點(diǎn)代碼敲出來。
但1992年之后,大家意識(shí)到游戲引擎的好處,它本質(zhì)上其實(shí)就是一個(gè)框架,包括渲染器、物理系統(tǒng)、碰撞檢測(cè)系統(tǒng)、音效、腳本、電腦動(dòng)畫、人工智能、網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)以及場(chǎng)景管理等主要模塊。
它最大的好處就是以后開發(fā)同類的游戲,都可以用同一個(gè)游戲引擎,極大的節(jié)省了成本。
但一款優(yōu)秀的游戲引擎,尤其是3D游戲引擎的開發(fā)難度是很高的,這就是為什么后世大部分游戲公司都寧愿花錢買游戲引擎授權(quán)都不自己開發(fā),開發(fā)太累了。
幾款主流游戲引擎每年都能獲得可觀的游戲引擎授權(quán)收益,而大風(fēng)科創(chuàng)未來既然在游戲領(lǐng)域要一直保持發(fā)展,自然沒理由不去打這個(gè)基礎(chǔ),游戲引擎的起源是1992年,到現(xiàn)在也就發(fā)展了不到9年,孟謙如果不去搶這個(gè)市場(chǎng)就真的對(duì)不起自己的重生了。
無奈的是之前團(tuán)隊(duì)并沒有開發(fā)一個(gè)優(yōu)秀游戲引擎的能力,孟謙自己也還需要學(xué)習(xí),之前也說過,當(dāng)初做的引擎時(shí)是邊學(xué)邊寫的,但的引擎終究相對(duì)簡(jiǎn)單,畢竟孟謙都沒有往2.5D上靠,純做的一個(gè)2D游戲。
再加上玩法和界面的簡(jiǎn)單粗暴,這種游戲引擎是沒法跟那些主流3D游戲引擎比的,這也是為什么后世有那么多傳奇引擎在外流傳,卻沒有那么多主流3D游戲引擎在網(wǎng)上流傳。
開發(fā)難度完全不在一個(gè)級(jí)別上,當(dāng)初的引擎孟謙差不多2個(gè)月搞了個(gè)大框架,后面他跟公司團(tuán)隊(duì)一起又在那2個(gè)月的基礎(chǔ)上繼續(xù)開發(fā)了1個(gè)多月,差不多四個(gè)月就干出來了。
孟謙后來去高麗國(guó)了解了一下,這個(gè)年代高麗網(wǎng)游的開發(fā)周期一般也就在6個(gè)月左右,但高麗網(wǎng)游整體質(zhì)量上確實(shí)比做的好。
在游戲質(zhì)量上一直被玩家評(píng)價(jià)不如高麗網(wǎng)游,沒辦法,團(tuán)隊(duì)水平擺在那,孟謙也不是專業(yè)做游戲的。
好在那會(huì)兒也沒競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,質(zhì)量差點(diǎn)就差點(diǎn)了,后面大風(fēng)科創(chuàng)也一直在優(yōu)化。
但和這種質(zhì)量的游戲,也就現(xiàn)在還能入得了游戲玩家的眼,等未來游戲質(zhì)量快速提升后,對(duì)游戲引擎的要求會(huì)越來越高,尤其是要達(dá)到游戲大廠那種水平的話,他們的開發(fā)周期一般都是3年起步。
因此,在團(tuán)隊(duì)水平開始上升,又招聘了一些更有經(jīng)驗(yàn)的程序員之后,游戲引擎的開發(fā)該開始了。
而今天孟謙要給員工們說的,是游戲引擎中的一個(gè)東西,人工智能...
游戲離不開簡(jiǎn)單的AI,尤其是后面不管是做格斗游戲,還是華夏上古神話版的DOTA,都離不開人機(jī)對(duì)戰(zhàn)。
孟謙雖然在游戲引擎的開發(fā)上需要學(xué)習(xí)不少東西,但人工智能...是他的專業(yè)。
“重生后終于能給人講一回人工智能了啊...”孟謙有種封印被稍稍掀開的感覺。
2001年,還沒有深度算法,深度算法是2006年楓葉國(guó)多倫多大學(xué)教授Geoffrey Hinton提出的,不過這一世,深度算法的提出者的名字,注定會(huì)變成孟謙...
這一世對(duì)孟謙來說,其他領(lǐng)域都可以失敗,唯獨(dú)人工智能領(lǐng)域不行,這是一個(gè)算法架構(gòu)師的尊嚴(yán)問題...
2001年的華夏,成熟程序員就不多,更不要提成熟的算法工程師了,所以孟謙打算在大風(fēng)科創(chuàng)開始培養(yǎng),反正大部分員工都很好學(xué),孟謙慢慢把自己的東西教給他們。
他們以后的路怎么走,就看他們自己了。
“我們先來了解一下人工智能的歷史,這個(gè)事情要從1981年的諾貝爾醫(yī)學(xué)獎(jiǎng)?wù)f起,獲獎(jiǎng)?wù)甙l(fā)現(xiàn)人的視覺系統(tǒng)的信息處理是分級(jí)的,從此激發(fā)了人類對(duì)神經(jīng)系統(tǒng)新的思考。
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1957,人類首次提出了可以模擬人類感知能力的機(jī)器,叫做感知器,感知器的算法原理就是計(jì)算出恰當(dāng)?shù)臋?quán)系數(shù),使系統(tǒng)對(duì)一個(gè)特定的樣本能產(chǎn)生期望值d。
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但是感知器只能解決線性問題,無法解決非線性問題,這之后,便有了BP神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的崛起。
BP神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)是一種多層的前饋神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),它的第一階段是信號(hào)的前向傳播,從輸入層經(jīng)過隱含層,最后到達(dá)輸出層;第二階段是誤差的反向傳播,從輸出層到隱含層,最后到輸入層,依次調(diào)節(jié)隱含層到輸出層的權(quán)重和偏置,輸入層到隱含層的權(quán)重和偏置。
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BP網(wǎng)絡(luò)采用的傳遞函數(shù)是非線性變換函數(shù),Sigmoid函數(shù),單極性S型函數(shù)定義如下:f=1/1+e??x,單極性S型函數(shù)定義如下:f=1??e??x/1+e??x。
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BP算法的代碼實(shí)現(xiàn)方式我給大家簡(jiǎn)單操作一邊。
先定義一個(gè)BP神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的類,設(shè)置網(wǎng)絡(luò)相關(guān)參數(shù),實(shí)例化該神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),構(gòu)建成一個(gè)輸出3維,輸出1維,帶有3個(gè)隱藏層的BP網(wǎng)絡(luò),初始化BP神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的時(shí)候,開始初始化各層網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn)的權(quán)重、權(quán)重動(dòng)量、誤差初始值,引入學(xué)習(xí)訓(xùn)練數(shù)據(jù)...”
一說到人工智能,孟謙如數(shù)家珍,直接給員工們講了2個(gè)小時(shí)。
自此,游戲項(xiàng)目組開始了瘋狂的游戲引擎開發(fā)之路。
而在技術(shù)部發(fā)力的同時(shí),另一件事情也要提上日程了,那就是由游戲?yàn)镮P開始的動(dòng)漫化以及影視化進(jìn)程。
但是在這件事情上,孟謙遇到了困難。
在電影上,從1995年的十部電影計(jì)劃開始,米國(guó)電影大量涌入華夏市場(chǎng)并開始?jí)褐迫A夏電影,動(dòng)漫方面,,,等一系列霓虹漫已經(jīng)在國(guó)內(nèi)擁有大量粉絲,而且用不了多久,三大民工漫火影海賊死神就將會(huì)大火。
就連高麗國(guó)那邊去年都已經(jīng)上映了,高麗劇的入侵迫在眉睫。
現(xiàn)在整個(gè)華夏在影視動(dòng)漫領(lǐng)域處于大環(huán)境落后的狀況,孟謙想以為IP去逐漸影視化和動(dòng)漫化這事本身沒毛病,只是在這種環(huán)境下,自己能不能憑一己之力力抗來自三方的壓力呢?
孟謙覺得很難。
所以在文化輸出這件事情上,孟謙選擇了一個(gè)更為保守的做法。
后世全球四大文化現(xiàn)象,米國(guó)電影,霓虹動(dòng)漫,高麗劇集,還有一個(gè),自然是華夏網(wǎng)文...
現(xiàn)在華夏游戲還遠(yuǎn)沒到引領(lǐng)全球的地步,既然游戲還帶動(dòng)不了整個(gè)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,那孟謙就加上網(wǎng)文這個(gè)重要的砝碼。
以網(wǎng)文+游戲?yàn)槠瘘c(diǎn)去打造華夏文化輸出基礎(chǔ),或許會(huì)更靠譜一些。
于是,2001年3月28日的上午,孟謙的辦公室迎來了四名代表,他們的背后是一個(gè)還未成熟的網(wǎng)站聯(lián)盟,這個(gè)網(wǎng)站聯(lián)盟的名字叫做:
幻劍書盟。
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